문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토드 하워드 (문단 편집) == 게임 철학 == [youtube(4QUtu8rLzK4)] [youtube(mOfXTJ2eDac)] 토드 하워드의 견해에 따르면 [[엘더스크롤 시리즈]]의 목표는 "다른 세상에서 다른 인생을 살게 하는 것(live another life, in another world)"이라고 한다. 2009년 D.I.C.E.에서는 게임 개발 원칙 3가지를 아래와 같이 밝혔다. * '''위대한 게임은 만들어지는게 아니라 플레이되는 것이다 (Great games are played not made)''' "당신이 게임을 만들 때 세상에서 가장 완벽한 기획서를 가질 수도 있다. 그리고 게임을 플레이한 즉시 그 중 90%는 수정되어야 할 것이다." * '''단순함을 유지하라 (Keep it simple)''' "뭔가를 한다는 것은 생각보다 시간이 오래 걸리기 마련이다. 단순한 시스템들이 모여 함께 작용함으로써 복잡한 시스템이 된다."[* 캐주얼하게 만들라는 소리가 아니라 플레이 중 게임 내 다른 요소와 조합될 것을 고려하고 게임을 만들라는 뜻이다. 예를 들어 스카이림과 폴아웃 4의 디자이너인 조엘 버기스는 베데스다 게임 디자인을 모듈러(Modular) 디자인이라고 정의하고 [[http://www.gamasutra.com/blogs/JoelBurgess/20130501/191514/Skyrims_Modular_Approach_to_Level_Design.php|그 방법론을 몇 번 설명한 적 있는데]] 여기서 말하는 모듈러 디자인의 핵심이 바로 토드 하워드의 Keep it simple 원칙과 같다. 조엘 버기스는 베데스다 게임의 디자인 구조를 매번 플레이할 때마다 타일 배치가 달라져서 매번 새로운 게임으로 거듭나는 [[카르카손(보드게임)|카르카손]]에 비유한 바 있다. 모듈러 디자인이라는 것도 사실 따지고보면 [[레고]]의 디자인 원칙과 흡사하다. 레고 개개의 블럭은 단순하여 써먹을데가 많지 않지만 오히려 그 단순함 때문에 다른 블럭과 조합되기 쉽고 그렇게 조합된 블럭들은 지금까지 존재한 적 없는, 오직 플레이어 마음속에서 튀어나와 세상에서 유일하게 존재하는 거대한 구조물(내러티브)을 형성한다는 것을 생각하면 이해하기 쉽다.] * '''체험으로 정의하라 (Define the experience)''' "당신의 게임을 '수행할 작업 목록(불렛리스트, 체크리스트)' 따위로 정의하지 마라. 당신이 사람들에게 전해주고 싶은 체험으로 정의하라." [[http://www.joystiq.com/2012/02/08/todd-howard-on-how-games-can-make-players-proud/|다수의 강연]]이나 인터뷰를 통해 언급하기로는, 게임의 본질적인 구조를 '학습, 플레이, 도전, 보상(Learn, Play, Challenge, Surprise)' 단계가 순환적으로 반복되는 것으로 보았다. 토드 하워드는 이 구조를 [[하프라이프 2]]에서 [[중력건]]을 사용하는 과정을 예로 들며 설명했는데 처음에는 중력건의 사용법에 대해서 무난히 배우다가(learn) 그것을 마음대로 활용하고(play) 중력건을 통해서 어떤 과제를 해결하고(challenge) 그것을 해결함으로써 일종의 보상을 얻는다(surprise)라는 것이다. 여기서 보상이란 과제를 해결했다는 자부심(pride) 그 자체라든가 스토리 진행이라든가 새로운 장소라든가 무기나 아이템이든가 어쨌든 게임을 계속 진행할 만한 동기를 부여하는 것이라고 한다. 위에서 언급된 '학습, 플레이, 도전, 보상' 4단계는 하워드의 게임을 이해하기 위해서 꽤 중요한 개념인데 하워드는 꽤 오래 전, 아무리 늦어도 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]] 출시 전부터 해당 개념을 계속 반복해서 언급하기 때문이다. 스카이림 출시 이후인 [[https://www.youtube.com/watch?v=7awkYKbKHik|2012년 D.I.C.E.에서 행한 기조연설]]에서도 언급되는데 하워드는 소위 말하는 게임의 '스토리'를 [[알두인]]이니 [[스톰클록]]이니 하는 거창한 설정이 아니라, 위에서 언급된 게임구조의 4단계가 비순차적[* 즉, 1단계, 2단계, 3단계...하는 식이 아니라 1단계에서 4단계로, 3단계에서 2단계로 하는 식으로 앞뒤 구분없이.]으로 플레이어에게 받아들여지면서 생성되는 일종의 맥락(Context)으로 보았기 때문이다. 하워드는 이에 대한 예시로 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에서 초반부 던전인 [[헬겐]]을 탈출한 직후, [[하드바]](혹은 [[랠로프]])를 따라가는 장면을 예시로 들었다. 이 장면은 튜토리얼이 끝나고 본격적으로 게임이 시작되는 순간이다. 플레이어는 하드바/랄로프를 따라갈 수도 있고 안 따라갈 수도 있다. 만약 따라간다면 플레이어는 [[리버우드]]에서 기본적인 대화나 [[드래곤]]이나 [[내전]]에 대한 설정, 퀘스트, 스미싱이나 연금술같은 컨텐츠를 체험할 수 있고 이는 곧 게임에 대한 학습(Learn) 구조에 속한다. 하지만 게임은 유저에게 강요하지 않는다. 유저는 하드바/랠로프를 무시하고 본인만의 길을 떠날 수도 있다. 이때가 아니더라도 언제든지 본인만의 길을 떠날 수 있다. 이것이 플레이(Play) 단계다.[* 1회차 유저들이 대부분 하드바/랄로프를 따라가는 것에 비해 2회차 이상 유저들은 그들을 따라가지 않는 이유도 그것이다. 플레이어는 이미 리버우드에서 마련된 학습(Learn) 단계를 클리어했기 때문에 곧바로 플레이(Play) 단계에 들어간다는 것이다. --아 물론 하드바/랄로프를 따라간 다음에서야 갈라지는 경우도 있을 수 있다--] 하워드의 관점을 해석하자면, 게임의 내러티브란 위에서 언급된 '하드바/랠로프를 따라간다' or '안 따라간다' 같은 일상적이고 사소한 순간들이 복합적이고 다층적으로 집산되어 만드는 플레이어 고유의 체험(experience)에 가까운 것이다. 이 관점을 따르자면 게임의 수많은 퀘스트와 NPC와 던전, 아이템 등은 이같은 체험을 구현하기 위한 장치의 하나일 뿐이지 그 자체로 본질적인 것은 아니다. 그래서 하워드는 위의 D.I.C.E. 기조연설에서 "게임 플레이어 자신이 바로 디렉터(Director)"라고 언급함과 동시에 "플레이어가 자신만의 스토리를 스스로 만들어 나간다"는 점을 수 차례 강조하고 있는 것이다. 하워드는 "자신만의 스토리"에 대한 일례로 머신게임즈의 어느 개발자가 스카이림을 플레이해본 후기를 보여주는데 이 개발자는 집에 있는 허스칼이 맨날 하품하고 빈둥대는게 꼴보기 싫어 곰이나 자이언트 같은 강한 적에게만 일부러 데려가서 전투 중 사망하도록 노력하였다고 한다. 누구도 이 플레이어에게 그런 플레이를 강요하지 않았다. 여기엔 오직 플레이어의 자발적인 동기에 의해 촉발된 일련의 사건들이 있고 사건들은 하나의 거대한 컨텍스트를 구성한다. 이것이 바로 스토리인 것이고 하워드의 목표였던 것이다. 흥미롭게도 이런 관점은 [[켄 롤스턴]]과 유사한 면이 있다. 롤스턴은 모로윈드와 오블리비언의 메인 스토리가 선형적이라는 지적을 받았을 때 (하워드의 관점과 유사하게) 스토리는 플레이어를 인도할 뿐이고 적절한 때가 되면 플레이어가 그 선형적 스토리로부터 스스로 탈선하여 주체적으로 게임을 플레이하기 바랬다는 요지의 인터뷰를 한 적이 있기 때문이다. 또한 롤스턴은 킹덤 오브 아말러: 레코닝 출시 즈음의 인터뷰에서 팩션 퀘스트가 대안적인 메인 퀘스트다(I think of faction quests as alternative main quests)라는 언급을 한 적도 있다. 킹덤 오브 아말러의 팩션 퀘스트는 (엘더스크롤이 그렇듯) 메인 퀘스트와 별 관련없이 독립적인 스토리로 진행되는 게 특징이라면 특징인데 롤스턴은 여기서 오히려 대체적인 내러티브라는 가능성을 본 것. 또한 하워드의 이 관점은 모로윈드의 퀘스트 디자이너 더글러스 구달(Douglas Goodall)의 관점과 일치하는 면이 있다. 구달은 아레나, 대거폴의 강력한 지지자로서 아레나, 대거폴 시기의 엘더스크롤을 랜덤적인 요소가 풍부한 일종의 [[로그라이크]] 게임으로 해석했고 이를 기존 RPG보다 진보된 형태의 게임으로 보는 동시에 모로윈드는 그에 비하자면 열화된 게임으로 봤기 때문이다("The thing that surprised me the most was also what disappointed me the most: procedural content. Arena and Daggerfall had more in common with random games (Rogue) than with traditional RPGs (Ultima et al). Arena and Daggerfall were way ahead of their time, perhaps too far ahead of their time. I felt Morrowind was a step backwards in some ways."). 게임내의 랜덤적인 요소를 게이머 스스로 조합하여 게이머 스스로가 자신만의 스토리를 창조하는 것은 로그라이크에서 흔히 보이는 스토리텔링 기법인데 오블리비언 이후의 베데스다 게임에서 라디언트 AI나 랜덤 인카운터 등 랜덤적 요소가 크게 증가하여 다회차에서도 새로운 경험을 할 수 있도록 유도하는 것도 구달식으로 해석하자면 일종의 로그라이크적인 요소라고 볼 수 있을 것이다. 실제로 스카이림 출시전인 2011년 4월 행한 [[http://www.ign.com/articles/2011/04/26/five-changes-from-oblivion-to-skyrim|인터뷰]]에서도 동일한 언급이 있다. 토드 하워드가 원하는 것은 어떠한 '통제'도 없는, 거대한 운동장같은 게임이지만 여전히 많은 수의 플레이어들이 그 속에 게임을 잘 못 즐기기에 어쩔 수 없이 '통제'를 하는 것이다. 여기서 말하는 '통제'란 사전에 짜여진 무언가로서, 플레이어의 자율적이고 독특한 경험이 발휘되기 어려운 것이다. 즉, 베데스다의 게임개발은 그 '통제'를 어느 정도까지 인정할지 고민하는 시간과 다름없다. 이 '통제'를 어떻게 이용하느냐에 따라, 심부름이나 대화, 호감도 같은 자잘한 순간들조차 인공지능(Radiant AI)과 연계되어 플레이어 자신만의 독특한 스토리가 쓰여지는 순간이 있는 것이다(예를 들어 플레이어를 가장 싫어하던 NPC가 퀘스트의 살해대상으로 등장한다든가). 2008년에도 유사한 [[https://www.psu.com/forums/threads/chasing-d-d-a-history-of-rpgs.136810/|인터뷰]]를 했는데 여기서 토드 하워드는 엘더스크롤 2: 대거폴을 가르켜 "플레이어가 자신을 투영시키는 게임"이라고 해석하였다. 어떤 사람이 될 것인지, 어떻게 플레이어할 것인지 플레이어 스스로에게 선택권을 주고 많이 허용한다는 의미. [[https://web.archive.org/web/20190817225850/http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2010/01/games-of-the-decade-bethesdas-todd-howard/1#.XViGrJhDWdM|2010년에 진행된 인터뷰]]에 따르면 당시로부터 10년간 게임중 최고의 게임을 꼽으라는 질문을 받았을 때 아래의 게임을 꼽았다. * [[그란 투리스모 3]] (2001): 단순하지만 심오하고 자동차 애호가의 욕구를 잘 충족시켜준다. 이 게임의 디자인 원칙중 몇 개는 오블리비언 제작에도 활용되었다. * [[Grand Theft Auto III|Grand Theft Auto 3]] (2001): 수많은 다른 게임의 원형을 제공한 작품이지만 다른 게임이 따라갈 수 없을 만큼 독보적. 엔터테인먼트로서의 게임을 잘 보여줌. [[소프라노스]]에 비견될 만함. * [[하프라이프 2]] (2004): 본인이 꿈꾸던 게임. 처음 할 때의 기억은 거의 나지 않을 정도로 정신없이 빠져듬. '배움, 플레이, 도전, 놀람'이라는 게임의 상호작용 단계를 모범적으로 보여줌. * NCAA Football 2006 (2005): 본인이 풋볼빠라서 거의 모든 시리즈를 다 해봄. 대학교 풋볼의 정신을 잘 살림. * [[콜 오브 듀티 4: 모던 워페어]] (2007): 스토리텔링의 형식에서 아직도 저평가된 작품. 멀티플레이에서는 플레이어의 행동에 대한 보상이 적절하여 점점 더 빠져들게 만든다. 1인칭 실시간, 인게임으로 스토리가 진행되는 방식을 말하는 것으로 보인다. 게임플레이에 관해서는 동일구간을 강제로 반복하는 점을 매우 강한 어조로 비판한 적 있다. 실제로 이후에 등장한 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에서는 베데스다 게임 최초로 컷신이나 일러스트가 단 하나도 등장하지 않고 모든 스토리가 실시간, 인게임으로 진행된다. [[폴아웃 4]]에서는 대화도중 카메라 연출 비스무리한 게(...) 들어가서 연출이나 컷신으로 오해할 수 있는데 사실은 컷신이라고 보기 힘들다. 연출(?) 중에도 전투 등 플레이는 계속 진행되고 연출(?) 도중에 마우스를 끝까지 끌어당기는 것으로 언제든지 그 연출을 해제할 수 있기 때문. 만약 연출을 해제한다면 대화장면 역시 스카이림처럼 실시간, 인게임으로 진행되고 원래는 연출(?)로 진행되던 대화도 이렇게 끊어놓으면 상대가 말하는 도중에 전투나 루팅도 다른 대화 때와 마찬가지로 실시간으로 가능해진다. 이외에도 스토리상 중요한 순간(엘더 맥슨을 처음 만나는 장면, 인스티튜트로 진입하는 장면 등)을 진행할 때도 역시 하나하나 플레이어가 직접 조작해야 한다. 스토리 중심의 메이저 RPG에서는 통상적으로 스토리상 중요한 순간을 조작이 아예 불가능하거나 아니면 단순한 이동이나 대화지문 선택 정도로 조작이 최소화된 영화같은 컷신으로 진행하는 점을 생각하면 비교하기 쉽다. 예를 들어 중요 팩션인 [[레일로드(폴아웃 시리즈)|레일로드]]와 처음 만났을 때는 '접근하지 말고 먼저 정체와 목적을 밝혀라'는 레일로드와의 대화가 진행되는데, 이 대화는 기본적으로 다른 중요한 대화처럼 컷신(?)처럼 진행되지만 마우스를 끝까지 당기는 방법으로 카메라 연출을 해제하면 실시간-인게임으로 대화장면이 바뀐다. 그리고 레일로드의 질문에 답변하는 대신 묵묵히 앞으로 걸어나가면 레일로드측은 더 이상 다가오지 말라고 경고를 날린다. 그럼에도 계속 앞으로 나가면 레일로드와 즉시 적대화되고 전투가 벌어지는 것도 가능한데 폴아웃 4의 대화 시스템을 일반적인 의미의 '컷신'으로 간주한다면 절대 불가능한 게임 방식이다. '경고를 무시한다' 같은 지문선택이 아니라 플레이어가 조작함으로써 직접 경고를 무시하는 것이다. Blind Betrayal 퀘스트에서 주인공, 팔라딘 댄스와 엘더 맥슨간 이루어지는 3자 대화화면에서도 동일한 시스템을 이용할 수 있는데 기본적으로는 카메라 연출이 자동으로 이루어지면서 플레이어는 선택지만 고르면 되는 것처럼 보이지만 컷신에서 빠져나와서 플레이어의 조작을 통해 대화중인 엘더 맥슨을 죽이면 브라더후드 오브 스틸 전체와 즉시 적대화되고 아무런 응답없이 대화현장을 벗어나면 엘더 맥슨은 주인공에게 실망감을 표하며 팔라딘 댄스를 직접 처단한다. 2009년 2월, 폴아웃 3 발매 직후, AIAS와의 [[https://www.interactive.org/news/ten_questions_with_the_academy_todd_howard_.asp|릴레이 인터뷰]]를 진행하였다. 질문 10가지를 선정하여 게임 개발자들에게 돌아가면서 인터뷰한 것인데 그중 하워드의 답변은 아래와 같다. >Q. 당신은 어떻게 기억되고 싶은가? >A. 게임 자체로 기억되길 바란다. 지금으로부터 수 년후 지난 후에도 본인의 인생에서 중요했던 게임이라고 사람들이 기억해주길 바란다. 개인적으로 생각하자면, 나와 같이 일한 사람들에게 어떻게 기억되느냐의 문제로 보인다. 지난 게임을 돌이켜보자면, 나는 완성된 게임보다 그 게임을 만들기 위해 여정을 함께한 이들을 더 생각한다. 나는 그저 내 주위의 사람들이 우리의 시간을 나만큼 즐거워했고 많은 방면으로 서로를 낫게 만들었기를 바란다. > >Q. 게임이란 중요한가? >A. 엔터테인먼트로서, 게임은 궁극적인 매체라고 생각한다. 지켜보는 것과는 달리 무엇을 체험할 수 있으니깐. > >Q. 성공여부를 어떻게 판단하는가? >A. 전체적으로 봐야한다. 물론 당신도 게임이 좋은 비평을 받고 잘 팔리는 것을 원할 것이다. 하지만 여기에 숨겨진 면모가 있다. 당신과 함께 일한 사람들이 내놓은 내부적인 예상과 전망 말이다. 우리는 목표한 바를 달성했는가? 우리는 완전히 몰입하지 않은 것은 아닌가? 진정한 성공이란 누군가 무엇을 해냈을 때, 거기에 참여한 모든 이들이 "한 번 더 하자!"라고 말하는 것이다. > >Q. 가장 질투나는 게임은? >A. 지금 말인가? [[Grand Theft Auto IV|GTA 4]]. 거대한 아이디어. 분명한 비전. 작은 것도 제대로 만든다. > >Q. 게임 개발에서 가장 좋아하는 부분은? >A. 자그만한 성취들이다. 게임이 작동하고 플레이하다 보면 어떤 요소를 제거하거나 추가하거나 밸런스 수치를 조정함으로써 게임을 더 재밌게 만들 수 있는 기회가 보인다. 큰 꿈을 가지는 것은 쉽다. 하지만 좋은 디테일이란 현실로 구현되지 않으면 의미가 없다. 당신에게 있는 모든 것을 사용해서 재미를 쥐어 짜는 것은 정말 뿌듯하다. > >Q. 최근에 깨달은 전문적인 통찰을 하나 말해달라. >A. '재미'라는 것이 '도전'을 의미하지는 않는다. > >Q. 당신이 바로 해결하고 싶은 게임 개발의 난점 하나를 꼽는다면? >A. 기술과 그 기술을 올바르게 쓸 수 있는 원칙. 여전히 많은 그룹들이 각 게임을 만들면서 기본적인 것으로 고생하는 것이 보인다. 렌더링 속도부터 로딩시간까지. 최고의 아이디어란 플랫폼과 기술이 안정화될 때까지 결합될 수 없는 것이라고 생각한다. 왜냐면 초반에 많은 시간을 투자하여 뭔가를 "해내고" 만족하는 것은 "대단히 잘 해내기"까지 절차를 반복하는 것과는 전혀 다르기 때문이다. > >Q. 게임을 계속 플레이하는 게 개발자에게 중요하다고 생각하나? >A. 물론이다. 대부분의 경우, 당신이 가졌던 아이디어는 이미 몇몇 형태로 이전에 시도된 것들이다. 그걸 플레이하고 장점에 대해 생각해보는 게 더 빠른 길이다. 나는 또 본인이 플레이하던 게임을 끝마치는 게 개발자에게 중요하다고 본다. 게임의 전체적인 구조를 볼 필요가 있으며 어떤 부분에서 가장 보람있었는지 생각해 볼 필요가 있다. > >Q. 게임산업이 직면한 가장 큰 당면과제는? >A. 엉망진창 분류(pigeon-hole)하는 것. 더 나은 것을 모르는 어린이들 대상으로 (닌텐도의) [[Wii]]가 쉽게 돈 버는(quick-buck) 구조가 고착화되는 것이 걱정스럽다. 또한 콘솔(엑스박스, 플레이스테이션)은 18금(M등급)의 살육장으로 가득 차 있다.[* 인터뷰 원문을 보면 엑스박스와 플레이스테이션이라고 콕 집어서 얘기하고 있다. 그리고 당시 각 콘솔기종에서 잔인한 걸로 유명했던 대표 게임을 꼽자면 [[기어스 오브 워 시리즈]](엑스박스)와 [[갓 오브 워 시리즈]](플레이스테이션)가 있다.] 산업으로서, 우리는 게임이 모두를 위한 것임을 세상에 확신시킬 필요가 있다. 어린애들이나 (정신적으로) 미성숙한 30대 어른만을 위한 것이 아니라. > >Q. 마지막으로, 미래를 보았을 때, 모두에게 영향을 끼칠 가장 크고 거대한 트렌드가 있는가? >A. 게임을 플레이하는 새로운 사람들의 숫자. 모두가 그런 초심자들을 생각할 필요가 있으며 무엇이 그들을 혼란하게 만드는지 파악할 필요가 있다. 아니면 그들이 게임을 습득할 때 어떻게 '진정한 재미'를 느끼는지도. 좌절감은 게임을 잘하든 못하든 게임을 그만두는 첫번째 이유다. '배움-플레이-도전'이라는 디자인 경사로(ramp)에 대해 더 잘해낼 필요가 있다. 토드 하워드는 통상 하드코어함이나 RPG와는 거리가 먼 것으로 느껴지는 스포츠 게임, 슈팅 게임의 디자인 요소에 대해 하드코어함이나 RPG성을 발굴하고 적극적으로 받아들인다는 발언을 자주 하였는데 예를 들어 스카이림 출시 이전 진행된 [[http://www.gamasutra.com/view/news/35678/Interview_Todd_Howard_On_The_Scope_Vision_Of_Skyrim.php|인터뷰]]를 보면 [[콜 오브 듀티 4: 모던 워페어]]의 멀티플레이적 전개과정에는 클래스나 Perk의 선택 같은 하드코어함이 있다고 언급하였다. 또한 스포츠 게임의 '여러 캐릭터 돌려가며 플레이하기(multi-character rosters)'나 '통계적으로 표시되는 캐릭터의 스탯 요소' 등을 RPG적인 요소로 언급한 바도 있다. 또한 2017년 2월 웹진 [[http://www.polygon.com/2017/2/22/14694678/bethesda-todd-howard-interview-elder-scrolls-6|Polygon과 행한 인터뷰]]에 따르면, NPC와의 상호작용, 탐험, 캐릭터 업그레이드, 강력한 스토리와 같은 RPG 장르의 핵심요소(fundamentals)는 이미 다른 장르의 게임도 많이 차용하고 있으나, 플레이어가 어디든지 가고 무엇이든 할 수 있게 만드는, 이동의 자유로움(freedom of movement)이라는 개념은 여전히 RPG 장르의 핵심적인 요소라고 언급하였다. 게임 플랫폼에 대해 '''"플랫폼 수요는 의미가 없다. 그럼 책상이 1빠 먹으니까 테이블탑 게임만 만들어야 하게?"''' 식으로 '돈보다 게임 퀄리티가 중요하다'는 [[http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22418|발언]]을 한 적이 있다.뭐, 주요 라인업이 PC보단 콘솔에서 더 잘 팔리는 경향을 생각해보면 아주 무리수 발언은 아니지만...[* 엘더스크롤 시리즈를 예로 들면, 엘더스크롤이 유명세를 타기 시작한 [[모로윈드]]부터 콘솔 쪽이 PC 쪽보다 더 많이 팔렸음은 사실이다. 다만 그 때문인지 이후 게임들은 콘솔 친화적이라는 문제점을 떠안았다. 주요 컨트롤을 콘솔 친화적으로만 만들어서 PC판에서는 영 불편하기 짝이 없게 된 것.] 그런데 스카이림을 개발하면서는 또 콘솔 버전에서 [[MOD]]를 적용 가능하게 할 방법을 찾고 있다. 그리고 이는 [[폴아웃 4]]에서 구현되었다. 스카이림에서도 곧 지원될 예정. [[Wii]]의 인기가 하늘을 찌르던 2009년에는 Wii에 대해서 애들 장난감(Wii is a kid's toy)이라는 표현을 하기도 했다. 정확히 말하자면 [[닌텐도]]의 Wii는 단지 아이들의 장난감 용도이며 베데스다와는 목표가 다르기 때문에 자기들에게는 위협적이지 않다는 발언. 당시에는 Wii의 인기가 너무 선풍적이어서 모든 메이저 게임이 Wii처럼 되지 않을까 하는 예상 혹은 불안이 있었는데 실제로는 하워드의 말처럼 Wii와 메이저 콘솔업계는 다른 길을 걸었다. 2009년에는 [[조지 메이슨 대학교]]에서 게임 디자인에 대한 강의를 하기도 했는데 프레젠테이션 중간에 뜬금 없이 [[소녀시대]]가 등장했다. 디비디프라임의 모 유저가 만든 움짤로 추정.[* [[http://www.youtube.com/watch?v=CrfdNJDVpR4|유튜브 링크]] 참조. 38분 19초부터.] 2016년 10월에는 러시아 언론과 [[https://tjournal.ru/36096-ya-ochen-horosho-znau-stalker-intervu-tj-s-toddom-govardom-sozdatelem-skyrim-i-fallout-4|인터뷰]]를 진행하였다. 이 인터뷰에서 토드 하워드는, 미국인의 삶과 사고방식을 구현한 폴아웃과는 근본적으로 다른 설정이기는 하지만, [[메트로 2033]] 시리즈와 [[스토커 시리즈]]에 대해서 이미 알고 있으며 훌륭한 게임이었다는 소감을 밝혔다. 또한 본인의 디자인 원칙에 영향을 준 업계 인물로서 [[리처드 개리엇]]과 [[시드 마이어]]를 꼽았다. 2016년 11월에는 간만에 직접 [[http://www.glixel.com/interviews/skyrim-creator-todd-howard-talks-switch-vr-and-elder-scrolls-wait-w451761|인터뷰]]를 하였다. 이중 게임철학적인 요소만 정리하자면, * 스카이림이 5년동안 3천만장 이상 팔리는 등 한계를 돌파한 느낌이지만 그로 인해 베데스다 스튜디오의 지향점이 바뀌는 것은 없다. 하지만 전통적으로 게임을 하지 않거나 RPG를 하지 않던 사람들이 게임에서 자신만의 경험을 했다는 것(They make it their own experience)은 가장 중요한 일이었고 누군가를 그런 가상세계로 끌어들이는 것은 엔터테인먼트로서의 비디오 게임이 가진 특별함이다. * 스카이림은 [[코난(바바리안)]]의 액션 피규어에서 기조(tone)을 가져오는 것에서부터 개발이 시작되었다. * RPG란 무엇이든 될 수 있는 장르다(Role-playing is a genre that could be anything). "RPG니깐 이건 안될 거야"라는 건 우리 게임이 아니다. 우리는 게임에서 최대한 많은 것을 할 수 있도록 만든다. 예를 들어 플레이어 캐릭터가 직접 상인이 될 수 없다면 상인에게 투자를 할 수 있도록 하거나 대인 관계 스킬을 높이는 식. * 토드 하워드 본인은 느긋한 게임 페이스로 플레이하기를 선호한다. 경치를 즐기거나 사람들과 대화를 하거나 일출을 보거나 모든 꽃을 꺾거나 하는 식. * 스카이림 모드 중 "이건 우리가 게임에 넣었어야 하는데!"라고 느끼는 것들은 정말 간단한 것들이다. 예를 들어 자기 집으로 바로 이동할 수 있는 맵 마커 시스템 같은 건 10분이면 만들었을 것이다. '로딩 없는 도시 출입'도 게임 본편에 넣고 싶은 요소였지만 당시 콘솔 기종의 스펙 한계상 불가능했다. 난이도 조절 모드도 좋아한다. 게임이 좀 더 어려워지지만 오래 게임한 사람에게는 정말 흥미롭다. * 스카이림의 모든 면에서 아쉬움을 느끼는 편이지만 월드구성과 환경요소는 꽤 만족한다. 하지만 캐릭터적인 측면이나 NPC의 반응같은 요소는 당초 목표했던 바에 크게 미치지 못했기 때문에 가장 아쉽다. * 베데스다 게임 스튜디오의 게임의 NPC는 주로 게이머의 캐릭터에게 좋은 말을 하는 편인데 이는 게임이 캐릭터에 대한 반영(reflect back)을 가급적 많이 하도록 의도되었기 때문. 반대로 [[다크 소울]]처럼 캐릭터를 가혹하게 몰아붙이거나 [[위쳐 시리즈]]처럼 NPC들이 주인공(게롤트)을 모욕하고 비난하는 방식도 정말 좋아한다. 토드 하워드는 10~12년 전에 오리지널 [[데이어스 엑스]]를 플레이한 적이 있는데 어느 레벨에서 2명의 경비병과 전투를 벌여 죽은 적이 있다. 이때 전투가 끝난 후 경비병 중 한 명이 다른 경비병에게 '이제 밥이나 먹으러 가자.'는 식으로 말했는데 토드 하워드는 방금 전의 전투가 이들에게 아무런 의미가 없었음에 충격받아 엄청난 분노를 느꼈다고 한다. 그래서 "이 씨발놈들 죽여버린다.(I'm going to kill these fuckers.)"라고 다짐하며 세이브 파일을 로딩했다고 한다. * 현재(2016년 11월) 가장 즐기는 게임은 [[Forza Horizon 3]]. 디자인적으로 위대한 부분이 많다. * 스카이림 같은 게임의 게임 사이즈는 누구 한 명이 아니라 여러 명의 머리에서 나온 것이다. 토드 하워드 본인 역시 그들보다 나은 건 없지만 '어떤 기조로 게임이 만들어지는가.' 혹은 '게임이 어떻게 흘러가는가.' 같은 요소를 꾸준히 체크했기에 각자 다른 머리에서 나온 게임이 서로 독립적인 게임으로 흩어지지 않고 일체적인 게임으로 구현되었다. * 게임을 처음 만들기 시작할 때는, 게임 배경은 어디인가? 어떻게 시작되는가? 월드의 기조는 어떻게 되는가? 인터페이스는 어떻게 구성되는가? 시각적으로 어떤 이미지인가? 스크린샷을 찍었을 때, 어떤 느낌인가? 같은 질문으로 시작한다. 하지만 다른 사람에게 추천되는 방식은 아니다. * 난이도에 대해서는 내부적으로 많은 논의가 있지만 정답은 없다. 예를 들어 어떤 구간에서 거듭 실패하는 경우, 대다수의 게이머들은 빙 돌아서 우회해서 가거나 옵션의 게임 난이도를 낮추는 방법을 자존심 때문에 시도하지 않고 방금 실패한 그 구간으로 다시 돌진하여 재도전하기 때문. 마찬가지로 '존나 짱세지는 포션' 같은 것도 대부분 게임 끝날 때까지 사용되지 않고 소중히 모셔진다. 게이머들은 혹시 있을지 모르는 장차 위협에 언제나 대비하려는 경향을 가지고 있기 때문. * [[폴아웃 쉘터]]같은 모바일 게임은 계속 만들 것이며 AAA급 게임에서는 할 수 없는 많은 것을 시도할 것이다. * 폴아웃 4 VR의 상업적 성공이나 VR 시장의 전망같은 것은 걱정하지 않는다. 자기들이 뭘 할 수 있는 부분이 아니기 때문. 다만 사소한 경험보다는 유니크함에 주안점을 두고 있다. 그게 비록 사람들이 베데스다 게임 스튜디오에 기대한 바와는 다를지라도. * 오래된 영화는 보기 쉬워도 오래된 게임은 플레이하기 어렵다. 스카이림이나 폴아웃 4 같은 게임들은 콘솔 신기종에 맞춰서 신버전을 내겠지만 시간이 지나면 결국은 플레이되지 않을 것이다. 하지만 게임을 소유한다는 것은 물리적이든 디지털적이든 소유자의 자부심이라는 것이 중요하며 플레이되든 안되든 단지 라이브러리에 있는 것만으로도 가치가 있다. 토드 하워드 역시 본인의 게임 라이브러리 보는 것을 좋아한다. 비록 그중 99%는 한 번도 플레이되지 않을지라도. 아이폰의 경우처럼, 매년 새로운 기기가 나와서 구 기기는 도태되는 경우라도 그 안의 앱은 꾸준한 업데이트를 통하여 영원히 구동되는 정책 역시 한 방안이다. 2016년 Gamasutra 인터뷰에서는 오픈월드 게임 철학 관련해서 아래와 같은 답변을 하였다[[https://www.gamedeveloper.com/design/in-open-world-game-design-curiosity-is-key-says-bethesda-s-todd-howard|#]] * [[베데스다 게임 스튜디오]]가 [[오픈월드]] 게임을 개발하는 데 있어서 적용한 중요한 원칙은 호기심(curiosity)이다. 우리는 플레이어의 호기심을 자극하는 월드를 만들고 그 월드는 플레이어의 호기심과 탐험에 대한 보상을 준다. 플레이어가 눈앞에 펼쳐진 넓은 풍경의 한 쪽 구석에서 흥미로운 무언가를 본다든가 지상의 좁은 입구를 통과했더니 예상치 못하게 복잡하고 거대한 던전이 나오는 디자인이 그 예시이다. * 여러가지 시스템이 동시에 작용하는 디자인 역시 중요한 원칙이다. 각 시스템은 간단할지 몰라도 층층히 쌓이다보면 예상치 못한 놀라움과 대혼란을 불러 일으킨다. 예를 들어 감성적인 대화를 진행하는 도중 몬스터가 난입하는 순간이 그것이다. 다른 오픈월드 게임들처럼 하나의 임무를 수행할 때는 임무 외적인 시스템이 발동하지 않도록 차단한다든가 퀘스트 진행요건을 까다롭게 관리할 수도 있지만 그보다는 플레이어에게 놀라움을 주고 플레이어의 경험을 유니크하게 만드는 이런 개방성에 더 현실감과 장점이 있다고 본다. * 휴식의 시간(downtime) 역시 중요한 요소이다. 액션 중심의 [[시퀀스]]나 여러가지 게임 매카닉으로 게임을 즐기는 것만큼이나 지평선을 멍하게 보는 등 긴장이 완화되고 휴양하는 순간 역시 매우 중요하다. 휴식의 시간이 있기 때문에 흥미로운 순간도 더욱 흥미로워진다. 오픈월드 게임에서 걸어다니는 걸 즐기지 않는 사람은 그게 얼마나 중요한지 모르는 사람들이다. 2017년 2월 게임스팟과의 [[https://www.gamespot.com/articles/fallout-3-creator-on-the-future-of-rpgs-open-world/1100-6448161/|인터뷰]]에서는 [[락스타 게임즈]]나 [[유비소프트]]식 오픈 월드와 베데스다 오픈 월드의 차이점을 말해달라는 질문에, 다수의 시스템과 퀘스트가 중첩적으로 적용되어 보다 역동적이고 흥미로운 게임플레이를 만들어내는 점이 베데스다 오픈 월드의 특징이라고 답했다. 또한 게이머가 게임플레이를 통해 스토리를 스스로 만들어내는 창발적 스토리텔링(emergent storytelling)이 베데스다 게임의 성과였다는 생각도 언급하였다. [youtube(t7gMQLZIxEw)] 2018년 3월 AIAS의 대담회에 참석하여 약 1시간 정도 개발비화나 게임관, 개인적 생활 등에 대하여 인터뷰를 하였다. 인터뷰어는 [[인섬니악 게임즈]]의 사장인 테드 프라이스. 2018년 6월 독일 게임언론 Gamestar와 E3 발표를 기념하는 인터뷰를 하였고 어느 레딧 유저가 이를 [[https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/8v2zfd/translated_interview_from_todd_howard_with/|영어로 번역]]했다. 그중 게임 철학 부분만 요약하자면, * (폴아웃 4에서 RPG 요소가 부족한 것은 슈팅 요소에 집중했기 때문이냐는 질문에 대해) 전혀 아니다. 물론, 폴아웃 4 주요 퀘스트 중 일부에는 우리가 넣고 싶었던 선택지를 넣지 못했다. 하지만 게임 전부가 그런 것은 아니다. 예를 들어 DLC인 [[파 하버]]에서 우리는 흥미로운 질문을 게이머에게 던지는 것뿐만 아니라 게이머들이 흥미로운 답안을 스스로 가지길 원했다. 그리고 폴아웃 4의 엔딩부문에서는 여러가지 변수가 거미줄처럼 엮어있어서 단순화할 수밖에 없었다. 하지만 이 게임은 여전히 무엇보다 당신이 갈 수 있는 곳에서 당신이 하고 싶은 것을 하고 당신이 되고 싶은 존재가 되는 게임이다. 우리는 이걸 자랑스럽게 여긴다. * (폴아웃 76에서 NPC가 없으니 퀘스트 디자인에 어려움이 클 것이라는 물음에 대해) 플레이어의 결정을 도와줄 로봇과 터미널, 홀로테이프가 존재다는 것을 잊으면 안된다. 그렇다. 디자인적으로는 어렵다. 하지만 내가 하고 싶은 답은 이거다. 우리는 플레이어에게 도구만 주고, 플레이어는 우리가 꿈꿀 수도 없는 그들만의 시나리오를 창조한다는 것. 폴아웃 4에서도 그랬다. 사람들에게 가장 좋아했던 스토리가 뭐냐고 물으니 사람들은 시스템이 중첩됨으로써 발생했던 상황을 가장 좋아했다. "뭘 하고 있었는데 레이더가 공격하고 슈퍼 뮤턴트 베헤모스가 언덕에서 등장하더니 [[버티버드]]가 날아오고 새로운 동료를 만났어." 이런 점은 베데스다가 다른 개발사와 가장 차별점을 두고 있는 것이며 폴아웃 76에서는 이 방향으로 더욱 강화했다. * (수십 년간 같은 엔진([[게임브리오]])를 쓰고 있다는 지적에 대해) 게임 엔진의 정의를 먼저 해보자. 게임 개발 경험이 없는 사람들은 게임 엔진을 하나의 물건처럼 바라보는 경향이 있다. 하지만 우리가 바라보는 엔진이란 게임의 각 분야를 구현하는데 사용되는 무형의 기술력이고 각 분야는 게임 개발 때마다 변화한다. 렌더링, AI, 모션, 스크립트 언어 같은 것들 말이다. 게임브리오는 사용 안 한 지 10년이 넘었는데 아직도 얘기하는 사람이 있다. 베데스다의 게임 엔진에는 하복같은 미들웨어를 포함해서 다양한 것들이 들어있다. 폴아웃 76에서도 많은 것을 바꾸었다. 렌더링 시스템, 조명 시스템, 지형 생성 시스템 같은 것들이 그렇다. 스타필드에서는 더 바뀔 것이고 엘더스크롤 6에서는 더욱 더 바뀔 것이다. 우리의 개발에디터는 정말 좋다. 모더도 알겠지만 개발속도가 정말 빠르기 때문. 우리에겐 우리의 게임을 만드는 기초적인 방법이 있고 이 방법은 정말 효율적이고 최고의 방법이기에 계속 쓰일 것이다. 2018년 7월 영국언론 [[더 가디언]]과 [[https://www.theguardian.com/games/2018/jul/18/bethesda-games-interview-todd-howard-pete-hines-elder-scrolls-starfield|인터뷰]]했다. * 엘더스크롤 5: 스카이림에 내재된 테마는 용잡아 죽이는 판타지가 아니라 이것이다. 조국을 위한 애국적 관점을 가질 것인가 아니면 세계 전체를 조망할 것인가? 이런 테마는 (픽션의 장르를 불문하고), 인종적 [[스테레오타입]]처럼 처음에는 눈치채지 못하는 것도 나중에는 너무 명확하게 보이게 만든다. * 엘더스크롤 3: 모로윈드를 리마스터하는 것은 선호하지 않는다. 모로윈드의 오래됨(age)은 그 자체로 모로윈드의 정체성이기 때문. 엘더스크롤 5: 스카이림을 리마스터한 것도 원판과 리마스터판의 비주얼 차이가 크지 않아서였다. 한편으로는 [[폴아웃]] 1을 현대적으로 리메이크해달라는 요청도 많이 받았다. 나는 그럴 때마다 "폴아웃 1을 플레이하고 싶으면 당장 PC를 켜서 폴아웃 1을 그대로 플레이하라."라고 말한다. 폴아웃 1은 그렇게 플레이되어야 하는 게임이기 때문. * 게임은 장남감이나 단순한 흥미를 넘어서 점점 더 커지고 발전해왔다. 일상생활로부터의 휴식이 아니라 많은 사람의 인생에 중요한 부분을 차지하게 된 것이다. 때문에 게임에 투자한 시간만큼 기쁨과 개인적인 자부심을 느끼는 사람들이 많다. 나 역시 그렇게 느낀다. 난 아직도 침실에서 [[울티마]]를 플레이하던 때를 기억한다. 정말로 다른 세계에 있는 것(transported) 같았다. 16픽셀 화면이라도 그랬다. 이게 베데스다 게임이 하고 싶은 것이다. 게임하는 그 시간 동안 사람들을 다른 세계로 몰입시키는 것. * [[엘더스크롤: 레전드]]는 스카이림만큼의 유저를 가지지 못할 것이지만, 그럴 필요도 없다. * 게임은 기술과 스토리텔링의 혼합체다. 게임은 그런 점에서 특별하다. 게임은 당신을 다른 곳에 데려다준다. 도취(transport)시켜주는 것이다. 그게 우리가 언제나 거대한 오픈 월드 게임을 만드는 이유다. 게임이 정말로 잘 할 수 있는 분야기 때문이다. 우리는 기술을 추구하고 스토리텔링도 추구하고 예술도 추구한다. 하지만 "게임만이 할 수 있는 것을 만든다"라는 것 때문에 매일매일 가장 보람을 느낀다. 2019년 [[IGN]]와의 인터뷰에서는 소규모 인원과의 개발을 선호한다고 밝혔다. 본인 말에 따르면 본인은 개발에 있어 경쟁 게임사들보다 보수적(conservative)이기 때문에, 상대적으로 적은 인원과 함께 오래 일하는 것을 선호하지, 1천명씩 동원해서 빨리 개발을 해치우는 것은 본인 스타일이 아니라고 한다.[[https://www.tweaktown.com/news/66320/todd-howard-spend-longer-game-rush/index.html|#]] 2020년 [[엑스박스 게임 스튜디오]]에 편입되고 나서는, 창작자가 보다 자유롭게 게임을 개발할 수 있고 게임 생태계의 다양성이 증진된다는 이유로 [[Xbox Game Pass]]같은 구독 모델이 가진 잠재력을 높게 평가하였다.[[https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-28-todd-howard-the-next-generation-is-about-access|#]] 2020년 [[영국]] 브라이튼에서 열린 개발자 컨퍼런스에서 그의 전체적인 커리어를 설명하였다. 요약 기사는 [[https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-11-02-saved-by-morrowind-striving-for-starfield-todd-howard-and-the-story-of-bethesda|여기]] 참고. 개발철학 외 엔진 및 차기작 정보는 [[스타필드(게임)|스타필드]]와 [[엘더스크롤 6]] 항목 참고. || [youtube(I9GA8lsH8ls)] || * 과거 작품을 시간과 기술의 렌즈로 보면 원시적으로 보일지 몰라도 우리가 지금 하는 것과 유사한 것이다. [[엘더스크롤: 아레나]]와 [[엘더스크롤 2: 대거폴]] 출시 당시 리뷰에서 쓰인 단어와 게임 묘사가 주는 느낌이 바로 엘더스크롤 신작에서 목표로 하는 것이기도 하다. * [[엘더스크롤 3: 모로윈드]]는 오늘날의 베데스다가 있게 한 게임이다. 당시 베데스다는 나쁜 게임을 많이 만들었고 많은 실수를 했다. 개발팀이 6명까지 줄어든 적도 있었다. 때문에 우리는 모로윈드를 두려움 없이 만들었다. 회사가 망해가고 있다고 느낄 때 모로윈드를 만들기 시작했는데, 그때는 이거보다 더 나쁜 일이 일어나겠냐는 생각이었다. 많은 리스크를 안고 개발자와 팬들이 원하는 게임을 만들었는데, 생각보다 작업결과가 잘 나왔다. 특히나 모로윈드의 성공은 PC뿐만 아니라 엑스박스 유저에게 베데스다를 소개시켜줬으며, PS3에게까지 진출가능케 했고, 보다 더 나아가 [[폴아웃 시리즈]] IP를 획득하는데도 기여했다. * 모로윈드가 도박이었다면, [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]는 대범한 한 수였다. 대부분의 회사는 서둘러 모로윈드 차기작을 개발했겠지만, 오블리비언은 차세대 콘솔에 대응하도록 4년간의 개발 기간을 얻을 수 있었다. 오블리비언은 모로윈드보다 성공의 확신을 가지고 개발한 게임이었고 실제 성공은 예상 이상이었다. 차세대 게임의 표준이 되었고 다수의 [[Game of the Year]]를 수상하였다. 모로윈드가 의도적으로 이국적이고 낯선 분위기로 개발된 반면, 오블리비언은 고전적이고 익숙한 판타지 설정으로 개발되었다. 그래서 월드의 개성은 다소 흐릿해졌지만 게임플레이와 캐릭터는 크게 발전했다. 이런 기조 중 일부는 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에도 지속되었지만, 스카이림은 거기에 웅장함(epicness)을 가미하여 판타지적 정체성을 형성하였다. 우리는 스카이림이란 배경이 현실감(authentic)을 가지길 원했기에 다양한 지형을 구현했으며, 오로지 눈으로만 덮힌 땅같은 건 만들고 싶지 않았다. 스카이림을 만들 당시, 게이머들이 통상 생각하는 것보다 베데스다가 더 심혈을 기울인 부분은 [[노르드]] 유적이었다. 당시 사람들이 어떻게 살았고 어떻게 신앙생활을 했는지 등을 고심하는 과정이 즐거웠다. * [[엘더스크롤 5: 스카이림]]은 하드웨어 사이클 중 세 번째 작품이어서 갈고 닦은 실력을 발휘할 수 있었으며 성숙된 플랫폼과 쉬운 접근성도 성공의 비결이었다. 또한 보다 넓은 의미의 트렌드도 있었다. 스카이림이 출시되던 해는 [[왕좌의 게임]] 시즌 1이 방영되던 해였으며, 판타지는 [[시대정신]]이 되었다. 그리고 [[웨스테로스]]가 줄 수 없는 어떤 것을 스카이림은 줄 수 있었다. 비디오 게임이 제일 좋은 것은 누군가를 어느 세계에 놓고 '무엇을 할 거냐'고 물어볼 수 있다는 점이다. 그러면 세계가 반응한다. 스카이림이 그랬듯, 당신이 누구든간에 당신이 있는 그곳만의 흐름과 분위기가 있다. 게임을 좋아한다면, 그것은 매우 특별해진다. 당신이 게임에게 주는 만큼, 게임도 당신에게 돌려주는 것이다 * [[화이트런]]은 대도시지만 NPC의 숫자가 20명 남짓에 불과했다. 이런 점은 차세대 게임에서 개선될 것이다. 스카이림 개발 중에는, 목재 생산 마을을 불태우는 식의 행위를 하면 스카이림의 목재 가격이 바뀌는 식으로 경제 시스템이 기획되었다. 하지만 막상 구현해보니 플레이어의 체감이 크지 않아 최종 버전에서는 삭제되었다. * [[알렉사]] 버전으로 스카이림을 출시한 것은, [[레딧]]의 어느 유머 게시물을 보고 떠올린 것이 진지하게 광고까지 만들어지고 출시된 케이스다. * [[엘더스크롤 3: 모로윈드]]는 [[엘더스크롤: 아레나]]와 [[엘더스크롤 2: 대거폴]]에서의 절차적 지형 생성(procedurally generated landscapes)이 아닌, [[울티마 시리즈]]의 영향을 받아 개발자가 직접 월드를 만들거나 아이템을 배치한 것도 성공의 비결중 하나다. [[엘더스크롤 4: 오블리비언]] 개발시에는 절차적 생성을 사용하였으나 결과물을 개발자가 수정하는 과정도 거쳤다. 베데스다는 각 게임 개발시마다 절차적 생성을 실험하였으며 잘 되지 않을 경우 직접 손봤다. [[엘더스크롤 6]]도 절차적 생성 절차가 사용될 것이며 더 발전될 것이다. * [[엘더스크롤 3: 모로윈드]]의 성공 이후, 엘더스크롤 외 다른 작품을 진행하기 원했고 많은 아이디어가 오고갔다. 그중 [[포스트 아포칼립스]] 장르는 가장 위에 있었다. 토드 하워드의 데뷔작인 터미네이터: 퓨처 쇼크에서 한 번 해봤던 3D [[포스트 아포칼립스]] 월드를 다시 만들고 싶었던 것이다. 그리고 그 때의 토드 하워드에게 그건 [[폴아웃 시리즈]]여야만 했다. 당시 폴아웃 IP는 인터플레이에 있었고 베데스다에는 인터플레이에 연락할 만한 사람이 있었다. 어느날 토드 하워드는 자신의 키보드에 베데스다 개발 부사장 토드 본(Todd Vaughn)[* 그는 베데스다 입사 전 [[PC Gamer]]의 리뷰어로 일한 적이 있는데 당시 그가 리뷰한 게임 중 하나가 바로 이 [[폴아웃]]이다.[[https://web.archive.org/web/20000312175928/http://www.pcgamer.com/reviews/421.html|#]] 토드 본은 당시 폴아웃을 리뷰하면서 6각형 타일 이동의 번거로움, 버그, 사양 등에 대한 일부 단점을 언급했으나 퀘스트, 캐릭터, 전투 등 게임의 거의 모든 면을 호평하였다. 이후 토드 본은 베데스다의 부사장으로 이직하였고 본문에서 기술된 바와 같이, 베데스다가 폴아웃 IP를 가져오는데 결정적인 기여를 한다.]이 남겨놓은 [[포스트잇]]을 보게 된다. 그 포스트잇에는 이렇게 써있었다. "폴아웃은 자네 것이야(Fallout is yours)". 토드 하워드에게 그 순간은 커리어 최고의 순간이었으며, 너무 기뻐서 당장 토드 본에게 달려가 언제 이걸 했냐고 소리칠 정도였다. * [[폴아웃 3]]는 오늘날까지 토드 하워드가 가장 좋아하는 프로젝트다. 1인칭 슈팅이나 [[V.A.T.S.]] 등 폴아웃 3 개발은 개발진 모두에게 새로웠고 베데스다는 많은 것을 할 수 있었다. 드라마적인 포스트 아포칼립스, [[블랙 코미디]], [[B급 영화]] 등이 섞여 독자적인 정체성이 형성되었다. * 베데스다는 폴아웃 3와 4를 만들 때, 엘더스크롤과 달리 보다 선형적이고 특정한 스토리를 말하려고 하였고 플레이어의 선택은 의도적으로 어렵게 만들었다. 엘더스크롤은 디자인적으로 시스템 중심적인 게임이었기 때문에 본질적으로 모든 팩션에 가입할 수는 있지만 특정한 스토리를 말하는 게임은 아니었다. 엘더스크롤은 플레이어가 뒷배경 없는 아바타를 가지고 동기나 운명을 텅빈 도화지에 자유롭게 그리도록 놔두는 게임이었다. 하지만 [[폴아웃 3]]와 [[폴아웃 4]]는 모험을 떠나기전 긴 인트로를 거치면서 일상생활을 누리게 하며 아버지나 아들을 찾도록 분명한 목표를 제시한다. 그 사이에서 균형을 찾았다고는 생각하지 않는다. 시간 압박을 주는 것으로 메인 스토리를 진행하도록 유도하고 싶었지만 이는 플레이어가 하고 싶은 일을 마음껏 하는데 방해가 되기도 한다. 이런 점에서 엘더스크롤에서의 스토리 진행이 더 잘 어울렸다고 볼 수 있다. * 메인 스토리의 시간 압박적인 측면은 [[폴아웃 3]]에서 더 강조되었고 [[폴아웃 4]]는 시간 압박보다 미스터리를 강조했다. 그리고 [[폴아웃 4]]의 주인공([[유일한 생존자]])은 플레이어에게 한때 속해있던 곳과 가족이 파괴되었을 때의 상실감을 느끼게 하여 플레이어의 경험과 [[유일한 생존자]]의 경험을 일치시키는 것이 목적이었다. 그리고 플레이어는 다수의 게임 메카닉을 체험하면서 핵전쟁 이후의 세상에 적응하면서 '내가 살아남은 유일한 사람인가?'라고 궁금해 할 때쯤 다른 사람을 만나는 것이다. * [[폴아웃 3]]의 오프닝 씬은 지금까지의 모든 작업 중 가장 좋아하는 순간이다. [[볼트 101]]에서 성장하는 과정이 너무 길게 느껴진다는 것은 알지만, 그 씬이 없다면 [[수도 황무지]]에 첫발을 내딛는 순간의 감정이 그렇게 뚜렷하지 않았을 것이다. * [[폴아웃 76]]은 원래 폴아웃 4의 멀티플레이 모드로 기획되었는데, 폴아웃 4의 퀘스트 일부가 멀티플레이에서는 통하지 않는 것을 알게 되었다. 그래서 베데스다는 [[DayZ]]같은 서바이벌 게임에서 영감을 받아 프리퀄 게임을 만드는 것으로 방향을 선회했다. 이후 개발팀은 급격히 증대되었다. 개발 과정 중 많은 것이 바뀌었다. * [[폴아웃 76]]은 프로젝트 후반부까지 스토리와 퀘스트 개발이 잘 진행되지 않았다. NPC가 없는 탓에 디자이너들은 한 팔이 뒤로 묶인 것처럼 약점을 감수하고 터미널, 홀로테이프 같은 것으로만 스토리와 퀘스트 작업을 해야 했다. 서바이벌 요소를 좋아하던 사람이 많긴 했지만, 게임은 게이머들이 원하는 것은 아니었고 많은 이들을 실망시켰다. 우리는 기존과 다른 것을 시도했지만 게이머들은 그 다른 것을 원하지 않았던 것이다. 이것은 우리의 잘못이고 게이머의 실망도 완벽히 이해한다. 기존의 베데스다 게임과 얼마나 다른지 충분히 말해지 못했던 것같다. NPC가 없던 본래 [[폴아웃 76]]이 목적하던 바는 매우 시스템 중심 게임으로서 게이머끼리의 참여가 필요한 게임이었다. 그리고 그 중 일부는 성공했지만 더 큰 측면에서 폴아웃 76은 실패했다. 그래서 1년후 사람들이 돌아왔다는 트릭으로 다시 NPC를 등장시켰다. 그럼에도 NPC가 없던 시절의 오리지널 컨텐츠는 삭제하지 않았다. * 폴아웃 76의 유지보수에는 [[엘더스크롤 온라인]]을 만든 [[제니맥스 온라인 스튜디오]]의 도움도 있었다. 엘더스크롤 온라인 역시 발매시에는 많은 비판을 받았지만 현재는 가장 인기있는 MMORPG 중 하나가 되었기에 더욱 그랬다. 결국 발매 당시의 문제 및 우리가 받아 마땅했던 비판에도 불구하고, 이 게임을 플레이하는 많은 사람이 있었다. 기존 폴아웃 게임만큼은 아니었지만, 많은 플레이어가 이 작품의 매력을 말했기에 좋은 게임으로 만들고 싶었다. 과거를 지울 수 없다면 바로잡는 것뿐이었다. 그래서 계속 작업했고 다달이 나아지는 모습은 자랑스러웠다. 엄중한 원칙으로 일을 하는 것 외에 게임 개발에 마법의 공식이 있다고는 생각하지 않으며 게이머 커뮤니티의 신뢰 없이는 지금까지의 성과를 이룰 수 없었을 것이다. * 멀티플레이 오픈 월드 게임은 일주일 24시간 내내 게임을 즐기는 사람이 있기 마련이며 멀티플레이 게임유저는 싱글플레이 게임유저와 본질적으로 다른 스타일을 지녔다. 따라서 보다 장기간의 베타테스트를 거쳤어야 했던 것이 타당하다. 결과적으로 폴아웃 76 개발은 우리에게 긍정적인 경험이었다. 이 경험으로 우리는 더 나은 개발자가 되었고 유저 커뮤니티와 더 연결되었다. 따라서 [[스타필드(게임)|스타필드]]와 [[엘더스크롤 6]]같은 싱글플레이 게임과는 별도로, 멀티플레이 게임 개발은 이번 한 번으로 끝나지 않을 것이다. * [[스타필드(게임)|스타필드]]와 [[엘더스크롤 6]]은 2018년 티저 트레일러 공개 후 아무런 정보가 없는데, 최종버전이라는 100% 확신이 있을 때 보여주고 싶기 때문이다. 피로감과 기대감 사이의 균형을 지키고 싶다. 트레일러와 데모, 에셋을 준비하는 것은 실개발과정에 써야할 시간을 빼앗아간다.[* 참고로 토드 하워드는 본 인터뷰에서 [[사이버펑크 2077]]을 전혀 언급하지 않았으나, 레딧에서 인터뷰를 정리한 유저가 예시로 사이버펑크 2077를 든 것 때문에, 토드 하워드가 사이버펑크 2077을 직접 언급한 것처럼 국내 게임 커뮤니티에 그대로 퍼지기도 했다.] 그럴 바에는 실개발에 시간을 더 쓰고 2015년의 [[폴아웃 4]]처럼 발매 직전 보여줄 커다란 데모 하나만 준비하고 싶다. 개발이 막바지에 달하지 않았음에도 [[스타필드(게임)|스타필드]]와 [[엘더스크롤 6]]의 티저 트레일러를 2018년 E3 행사장에서 방영한 것은 멀티플레이 전용게임 [[폴아웃 76]]과 모바일 게임 [[엘더스크롤: 블레이드]]를 내놓는 것을 두고 베데스다의 기존 팬들이 느끼는 불안을 불식시키고 차기작 방향성에 대한 확신을 주기 위해서였다.[* 새로운 소리는 아니고 2018년 E3 티저 발표 직후부터 하던 소리이기도 하다.[[https://venturebeat.com/2018/07/07/fallout-4-director-todd-howard-giving-fans-what-they-want-without-spreading-too-thin/|#]]] * [[엘더스크롤 5: 스카이림]] 출시 이후 유저들의 플레이타임 중앙값(median)이 170시간에 달하는 것에 놀라곤 한다. 이후 영원히(forever) 플레이될 수 있는 게임을 고민하기 시작했으며 그 과정은 [[노가다(게임 용어)]](grind)처럼 느껴지면 안 되었다. 그 방법 중 일부는 [[모드]]다. 모드 커뮤니티에 기댄다는 의미는 아니며, 모드는 컨텐츠를 추가할 뿐만 아니라 그 자체만으로 영원하다는 느낌을 처음부터 주기 때문이다. [[크리에이션 클럽]]처럼 계속 컨텐츠가 생산되는 시스템을 구축하는 방법이나 [[폴아웃 76]]처럼 월마다 업데이트를 하는 방법도 있다. 2020년 11월 영국언론 [[더 가디언]]과 [[https://www.theguardian.com/games/2020/nov/30/todd-howard-bethesda-starfield-future-games-interview|인터뷰]]한 내용의 요약은 아래와 같다. * 많은 예술매체는 좋은 스토리를 말할 수 있다. 선형적인 게임 역시 멋진 것들을 보여준다. 하지만 오픈 월드 게임은 당신을 다른 세상으로 데려가서 묻는다. 여기서 무엇을 할 수 있지? 어떤게 가능하지? 이런 부분에서 게임은 다른 엔터테인먼트와 정말 다른 것이다. * 게임 월드에서 더 많은 반응성을 보고 싶다. 플레이어가 자신을 표현하는데 사용할 많은 시스템이 서로 얽히기를 원한다. 단지 규모만을 무작정 늘리는게 최고의 목표는 아니다. * 최근 깊히 빠져 있는 게임은 [[Among Us]]. 창의성, 사회성, 개인적 이유 때문이다 * 우리 게임에서 선형적으로 진행하는 부분은, 우리가 플레이어에게 '여기 당신이 반드시 가져야 할 게 있다. 여기 당신이 반드시 가야할 곳이 있다.'고 말하는 것이다. 그리고 그것은 성공적이지 않다. 그러나 우리 게임이 플레이어에게 단기적, 중기적, 장기적 목표를 제시하고 그 과정에 많은 선택사항이 있는 것과 게임이 반응하는 것을 플레이어에게 확신시킨다면, 그 때가 마법이 일어나는 순간이다. 그 때 플레이어는 '내가 이룬 것을 봐!'라고 느끼는 것이다. 창작자가 당신에게 뭔가를 주고 당신이 그 뭔가를 단지 소비하는 것이 아니라, 당신이 무언가를 게임에 주는 것이다. 그리고 당신은 자부심을 가지고 게임을 떠난다. 일주일은 지속될 뭔가를 이룬 것이다. * 그게 바로 게임을 많이 플레이하지 않는 사람이 절대 이해하지 못하는 것이다. 당신이 게임을 플레이하고 뭔가를 이룬다면, 그것은 진짜다. 당신 인생에서의, 그리고 게임을 사랑하는 이들에 대한 진짜 업적인 것이다. 당신은 한 주를 끝내면서 '내가 세상을 구했다.'라고 말할 수도 있다. 그리고 그 느낌은 정말 멋지다. 그것이 바로 게임의 마법이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기